Aprovecha el tiempo y juega: Algunas claves para entender los videojuegosEditorial UOC, 12 jun 2013 - 262 páginas Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre hardware-software-jugador, pero también, y con mayor importancia si cabe, en todos los procesos relacionados con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales y la propia identidad de los jugadores o jugadoras. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social. |
Índice
Sección 2 | |
Sección 3 | |
Sección 4 | |
Sección 5 | |
Sección 6 | |
Sección 7 | |
Sección 8 | |
Sección 9 | |
Sección 10 | |
Sección 11 | |
Sección 12 | |
Otras ediciones - Ver todo
Aprovecha el tiempo y juega: Algunas claves para entender los videojuegos Daniel . . . [et al. Aranda Juárez Vista previa restringida - 2009 |
Términos y frases comunes
Aarseth académico acción actividad ambigüedad amplio aprender aprendizaje base básica Cambridge características Computer Games comunidades concreto considerar contexto cultura cultural debate definición desarrollo destacar diferentes diseñadores diversas ejemplo elementos enigmas entorno entretenimiento específicos estrategia estructura estudio experiencia de juego fandom fans Game Studies gameplay habilidades hacha herramientas Hulk Hulk Davidson implica importante incluso información interacción interactividad interfaz Internet investigación sobre juegos Jenkins juego de rol juegos de lucha juegos de ordenador juegos digitales juegos educativos jugar Juul Learning London lúdico ludus machinima mediante medios menudo mundo del juego narrativa New York Newman Nintendo nivel normas objetivos Pac-Man paidea participación personajes play PlayStation potencial práctica del juego productividad del jugador Reino Unido relación Research retórica del juego Routledge Sims simulación Simulation sistema social sugiere tecnología televisión teoría teóricos Tetris texto trabajo University Press usuario utilizar véase Videogames videojuegos Viewtiful Joe World of Warcraft