Voces digitales: ida y vuelta a la ciberculturaAna Lisett Rangel, Irene Ladrón de Guevara Fondo Editorial Humanidades, 2003 - 151 páginas |
Índice
PRES RESENTACIÓN | 9 |
LA TRANSFORMACIÓN DEL CONOCIMIENTO | 27 |
CIBERCULTURA Y DEMOCRACIA EL DESAFÍO EDUCATIVO | 49 |
REINVENTAR EL APRENDIZAJE | 63 |
HACIA UNA CONCEPCIÓN MULTIDIMENSIONAL | 77 |
AULA TRAMADA ACERVO E INNOVACIÓN TECNOLÓGICA 95 Ş | 105 |
LOS VIDEOJUEGOS Y LA PRUDENCIA COMPRENSIVA | 119 |
RESUMENES | 145 |
Términos y frases comunes
acceso actividades adultos alumnos análisis aprender aprendizaje arte arte digital artistas asháninka aula Aventuras gráficas Banco del Libro cambio Carlos Calderón CD-Rom Centro cibercultura ciberespacio ción ciudadanía colectiva computadora comunidades virtuales comunitaria concepto conocimiento construcción contexto crítica cultura cultural debe definición desarrollo dimensión diseño Disponible docente Educational Technology edutenimiento ejemplo ejercicio electrónico enseñanza escolar Escorcia escuela esencia comunicativa estética estrategia estudiantes evaluación experiencia comunicativa formación formal formatos digitales generar globalización Gros grupo herramienta historia humano idea Ignacio Ramonet iMac impacto implica incorporación informática educativa innovación educativa interacción interactiva Internet investigación Irene Ladrón juegos de video Ladrón de Guevara lectura manera medios México multimedia mundo niños niveles nuevas tecnologías pantalla Papert participación Pedagogía pixeles político posibilidad práctica Principito proceso educativo programas propuesta proyecto Psicología realidad realidad virtual reflexión relación reto sentido Sherry Turkle simulación social sociedad software sujeto telecentros trabajo tradicionales transformación Turkle usuario utilizar Venezuela videojuegos