Los videojuegosEdiciones Morata, 2011 - 328 páginas Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI? |
Índice
| 13 | |
introduccionVideo | 15 |
Capitulo001VIDEO | 19 |
Capitulo002VIDEO | 55 |
Capitulo003VIDEOQXD_KIN01QXD | 81 |
Capitulo004VIDEOQXD_KIN01QXD | 102 |
Capitulo005VIDEOQXD_KIN01QXD | 135 |
Capitulo006VIDEOQXD_KIN01QXD | 157 |
Capitulo007VIDEOQXD_KIN01QXD | 180 |
Capitulo008VIDEOQXD_KIN01QXD | 206 |
Capitulo010VIDEOQXD_KIN01QXD | 284 |
| 307 | |
indicetablasQXD_KIN01QXD | 319 |
indicefigurasQXD_KIN01QXD | 321 |
Otras ediciones - Ver todo
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales Pilar Lacasa Díaz Vista previa restringida - 2011 |
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales Pilar Lacasa Díaz Vista previa restringida - 2012 |
Términos y frases comunes
acción actividades además ahora alfabetización Alicia alumnos aparecen aporta aprender aprendizaje argumento arte aulas avanzar baloncesto Boom Blox capítulo ciberdrama ción concepto considerar consola construir contexto control crear creatividad cultura popular culturales deportes desarrollo determinados diferentes diseño Disney distintos Donkey Kong ejemplo Electronic Arts elementos ello entorno espacio estrategias estudiantes experiencia explorar Figura Final Fantasy Final Fantasy XII generar habilidades Harry Potter hemos historia Hogwarts idea imágenes incluye interactivo Internet introducir iPhone JENKINS Jerome BRUNER jugador jugar Mario Bros modelos Mortal Kombat multimedia múltiples mundo real mundo virtual narrativa Nintendo Nintendo DS niños y niñas nuevas objetos pantalla película pensamiento pensar permite personajes personas adultas perspectiva PlayStation podemos Portal posible procesos profundizar quizás realizar reflexión reglas relación representación resolver saga semiótico significado SimCity Sims simulación situado social Spore Super Mario Super Mario Bros Tabla televisión texto través universo utilizando Veamos vídeo videojuegos Will Wright Xbox YouTube
